9.3.2 Códigos gráficos
El cabezote animado de Banderas en Marte se convierte en la primera secuencia de significado del programa. En él se resumen la idea de la serie, pues pone en relación elementos gráficos propios de lo joven y lo urbano interactuando en un mismo espacio abstracto. Un semáforo en verde da paso a los peatones, es decir, a los espectadores. Sobre una vía, un lanza llamas callejero escupe una bocanada de fuego, y como producto de las llamas, al fondo crecen, en medio del cerro de Monserrate, dos enormes rascacielos. Una buseta pasa con el nombre Banderas en Marte grabado en su armazón, y con el paso del vehículo, una cortinilla negra da la entrada a una nueva viñeta de animación. Un travelling sobre una calle permite ver las acciones: un skater salta sobre un obrero que acaba de salir de una alcantarilla; al fondo: el letrero de un bar, la entrada a un taller mecánico, las vitrinas de un almacén popular de zapatos, bolsos de colores, abanicos y maniquíes, nos ubican en algún espacio comercial de la ciudad. El skater pasa a toda velocidad en su patineta y se pierde en el plano. El travelling continúa y en primer término vemos a una colegiada que parece estar esperando la ruta de su bus. Un corte rápido nos describe primerísimos primeros planos de la colegiada: sus manos, su maletín, su cara. Volvemos al plano general de la calle y el movimiento acelerado continúa. Al fondo se distingue un local de fotocopias, y al lado de la colegiada, dos señales de tránsito indican que estamos en una zona escolar a la que no se debe ir a más de 30 kilómetros por hora. Al fondo, y al lado de la fotocopiadora, un almacén de frutas. Por la derecha del plano entra un chico vestido de futbolista jugando con un balón y un árbol nace de la nada: la ciudad también está hecha de zonas verdes. El travelling continúa y la calle termina en una banca donde una madre de raza negra tiene a su hijo pequeño en brazos. Insert de primerísimos primeros planos de la madre y su bebé. Una cortinilla negra pasa, el travelling continúa pero ya no seguimos en la calle. Ahora estamos al interior de lo que parece ser una discoteca: sobre la pared de fondo algunos graffiti, y en primer término, un joven de camisas de cuadros con colores cambiantes mezcla discos sobre un tornamesa. El travelling continúa y el espacio cambia, pasamos de una disco a la sala de una casa elegante donde un rapero con gorra y ropa de colores fluorescentes baila; sobre el escritorio de la sala, una grabadora. El travelling continúa. El diseño de una puerta nos da el paso a la siguiente cortinilla, donde una chica vestida de rockera, con sobrero y estrellas pintadas en el rostro toca una guitarra eléctrica, la silueta de una segunda chica la acompaña en la batería, y al fondo, enmarcada en un gran ventanal, vemos una panorámica real de los techos y edificios de una ciudad. Los dibujos, de trazos fuertes y colores vivos, de una pareja joven, entran a plano por cada lado de la pantalla tapando a las rockeras. La mano del chico se acerca a la pantalla hasta taparla y quedar en negro. Del negro sale un aerosol sostenido por la colegiada que vimos al inicio, que sigue sobre la calle pero ahora mirándonos y con el spray en su mano. Su imagen se difumina y la vemos a ella, junto con la rockera y un tercer joven, pintando un graffiti donde se lee Banderas en Marte en una paredilla de ladrillos amarillos. En el tercio superior de la pantalla, se alcanzan a divisar los postes de luz y el cableado eléctrico. La imagen se ensucia, como si se dañara un televisor, y aparece un pequeña circunferencia, un pequeño mundo que representa la ciudad, girando en medio de un cielo negro con manchas blancas, como si fuesen estrellas. De la circunferencia crecen edificios, postes de luz y casas. El nombre de la serie vuelve a aparecer en medio del mundo que representa la ciudad.
La utilización de elementos gráficos en los programas de Banderas en Marte, como ya se dijo, está presente desde el cabezote animado del programa. Y continúa con las animaciones, que por lo general, en la estructura narrativa del programa, vienen después del cabezote o la introducción inicial del personaje, y sirven para relatar una pequeña historia que nos ayudará a conocer mejor la historia del personaje guía. Las animaciones varían según cada programa. En el caso del Ocio, se trata de una animación en 3D muy parecida a un juego de video, una de las diversiones del personaje protagonista. En bendito sea el sexo, la animación es hecha con lápices de colores, trazos delgados que apenas delinean los contornos, y utilizada para narrar la historia de Leydy Di (así se llama la empresa de colchones donde trabaja Cristina, la protagonista), y su encuentro y casamiento con el príncipe de un reino. En este caso, los elementos gráficos de la animación retratan la historia de una cenicienta criolla, con reyes y príncipes bastante criollos. En Liebres, parados, lámparas, perros y calle, la animación usada echa mano de elementos gráficos más burdos y oscuros para narrar la calle y la vida de los indigentes. La animación está hecha en 2D, usando recortes y mezclándonos con imágenes en video y fotografías tratadas digitalmente. Esta tercera animación es mucho más gris, sucia y gráficamente más caótica, representando la rudeza de la vida en la calle. Cada elemento gráfico usado en cada una de estas animaciones es un complemento que ayuda a narrar la historia, y va acorde a la temática general y al tratamiento de cada capítulo.
Otro recurso gráfico utilizado por Banderas en Marte tiene que ver con los caracteres que suelen insertarse a lo largo de la narración. En el capítulo del Ocio, la frase “Hay que perder la mitad del tiempo para poder emplear la otra mitad”, aparece en caracteres amarillos aparece sobre la imagen desenfocada y en movimiento de una calle. En Bendito sea el sexo, una frase de Marilyn Monroe en la que se lee: “El sexo forma parte de la naturaleza. Y yo me llevo de maravilla con la naturaleza.” En Liebres, parados…, el uso del refrán popular “Confunda pero no ofenda…” sobre una imagen desenfocada de dos malabaristas callejeros, y al igual que las otras frases utilizadas en los casos anteriores, refuerza el punto de vista en relación a las temáticas tratadas.
Otros títulos y caracteres también son utilizados a lo largo de la narración. En la parte superior izquierda de la pantalla aparece en cierto momento la página web de la serie. En el momento del video-clip, los caracteres invitan al televidente a escuchar el programa radial que complementa el proyecto educativo de la serie. Y al final de cada capítulo, mientras se escucha el mensaje dejado por uno de los televidentes, los realizadores no recuerdan el número telefónico del programa, invitando a las audiencias a ser participativas. En estos casos, la utilización de estos recursos gráficos están directamente relacionados con la intervención de las audiencias y su participación en el programa, que bien puede ser desde la página web, o participando en las discusiones radiales, o a través de un mensaje dejado en la contestadora automática de Banderas en Marte.
Por último, los códigos gráficos en Banderas en Marte se relacionan directamente con el lenguaje propuesto desde el Sistema Abstracto que organiza los relatos de la serie. Lo gráfico también se ve en la utilización de ciertos recursos visuales, desenfoques, contraluces, imágenes aceleradas, colores saturados, y planos y encuadres que tienden a significar más allá de lo meramente visible, es decir, haciendo que predominen las cualidades pictóricas, abstractas, visuales, y por ende, gráficas de la imagen. Como se verá en el aparte 2.2.4, dedicado a los códigos sintácticos, los elementos gráficos también están relacionados con el montaje de los planos.
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